Lorsqu’il faut éclaircir une foule avant qu’elle ne comble la distance, une arme à feu bien choisie transforme un échange de mêlée perdant en un avantage à distance décisif. Ce guide des armes à feu de Showa American Story détaille la manière dont les fusils à pompe et les carabines s’intègrent à l’arsenal de Chigusa Choko, en expliquant où les trouver, comment leurs statistiques se comparent, et quelles étranges contraptions les propulsent au‑delà du corps à corps dans certaines rencontres. Découvrez les dernières informations sur les mécaniques de munitions, les améliorations d’armes et l’art subtil de basculer en Bullet Time.
Pourquoi les armes à feu comptent dans Showa American Story
Le corps à corps règne dans les couloirs étroits et les duels à cible unique, mais les segments en monde ouvert de Showa American Story vous submergent de gangs à thème yakuza, de faune mutante et de l’occasionnel boss blindé. Selon la page Showa American Story sur Steam, le jeu mélange progression action‑RPG et tir à la troisième personne, ce qui signifie que les armes à feu ne sont pas optionnelles — elles constituent un canal de dégâts distinct doté de ses propres arbres d’amélioration. La branche de compétence Maîtrise des armes à feu augmente les chances de critique et la vitesse de rechargement, tandis que chaque classe d’arme possède son propre emplacement de Contraption pour des modifications exotiques.
Le Bullet Time est la mécanique clé qui élève les armes au‑dessus du corps à corps dans les moments difficiles. Lorsque vous passez à une arme à feu en plein combat, le temps ralentit pendant 2 à 3 secondes, vous offrant une fenêtre pour aligner des tirs à la tête ou décharger une volée de fusil à pompe à bout portant. La durée du ralentissement augmente avec la Contraption Rouage Réflexe, une trouvaille rare des ennemis d’élite de milieu de partie. Les retours de la communauté indiquent qu’un Rouage Réflexe entièrement amélioré prolonge le Bullet Time à 4,5 secondes — assez pour éliminer un groupe de six mobs ou plus avant qu’ils ne puissent réagir.
L’économie des munitions joue également un rôle. Les cartouches de fusil à pompe sont courantes dans les premières zones comme le Ruban Brûlant, tandis que les balles de carabine tombent plus fréquemment des tireurs d’élite dans la région des Hauteurs des Chrysanthèmes. Vous pouvez convertir les matériaux de mêlée excédentaires en munitions à l’Établi du RV Guren, mais le taux de conversion (10 débris → 5 cartouches) rend la collecte brute préférable. Équilibrer votre équipement entre un fusil à pompe à courte portée et une carabine à moyenne portée vous permet de gérer les embuscades imprévues sans épuiser toute votre réserve.
Où trouver des armes en début de partie ? Le premier fusil à pompe apparaît comme récompense de la quête secondaire du Salon de Pizza Hard‑Boiled au chapitre 2. La première carabine — une Carabine Buffalo à levier — est récupérée dans un coffre‑fort au sous‑sol du motel Motor Hotel (nécessite une Épingle à cheveux pour crocheter la serrure). Les deux armes arrivent avec des Contraptions par défaut : le fusil à pompe possède un Compensateur de recul qui resserre la dispersion, tandis que la carabine comprend une Poignée à main stable qui réduit le balancement.
Si vous expérimentez encore les classes de mêlée avant de vous engager dans une configuration d’armes à feu, la page types d’armes de Showa American Story détaille comment chaque style de mêlée s’associe à des types d’armes spécifiques — par exemple, le système de postures du Katana complète le rechargement lent d’un fusil à pompe en offrant une parade de repli.
Fusils à pompe contre carabines : comparaison des statistiques d’armes
Les tests communautaires menés sur l’accès anticipé et la version la plus récente de 2026 ont produit un tableau de comparaison fiable pour les variantes standard du fusil à pompe et de la carabine. Notez que les versions légendaires (par exemple, le fusil à pompe Boomstick du Shogun ou la Winchester Dorée) peuvent avoir des valeurs de base différentes, mais la tendance se maintient.
| Attribut | Fusil à pompe (standard) | Carabine Buffalo (standard) |
|---|---|---|
| Dégâts de base par coup | 80 (90 avec tir à la tête) | 55 (110 avec tir à la tête) |
| Taille du chargeur | 6 cartouches | 5 balles |
| Cadence de tir (coups/seconde) | 0,7 | 1,2 |
| Portée efficace (mètres) | 8 | 25 |
| Temps de rechargement (secondes) | 3,2 (totalement vide) | 2,8 (totalement vide) |
| Dispersion (degrés) | 15 (resserrée avec Compensateur de recul) | 1,5 (quasi nulle) |
| Multiplicateur de coup critique | 1,5x | 2,0x |
| Emplacements de Contraption | 2 | 1 |
| Voie d’amélioration | « Arbre Boom Boom » (rayon d’explosion accru, chance d’étourdissement) | « Arbre Précision » (chance de critique accrue, zoom de lunette plus long) |
Le fusil à pompe excelle dans le contrôle de foule. Un tir bien placé peut étourdir chaque ennemi dans un cône de 10 mètres pendant une seconde entière, vous donnant le temps de recharger ou de revenir au corps à corps. La Carabine Buffalo se spécialise dans l’élimination des cibles prioritaires — tireurs d’élite, yakuza d’élite lourdement blindés et mini‑boss — car son multiplicateur de tir à la tête et sa dispersion minimale en font une machine à critiques fiable.
Comparaison des statistiques d’armes côte à côte révèle la faiblesse du fusil à pompe à distance. Au‑delà de 12 mètres, les dégâts chutent de 50 %, tandis que la carabine reste constante jusqu’à 30 mètres (au‑delà, elle subit également une diminution, mais vous engagerez rarement à de plus longues distances). Pour l’exploration en monde ouvert, de nombreux joueurs portent les deux et utilisent la carabine pour affaiblir les patrouilles éloignées avant de se rapprocher avec le fusil à pompe et les finishers de mêlée.
Les étranges contraptions peuvent modifier considérablement ces lignes de statistiques. Par exemple, le Collecteur Hyperburst (une Contraption trouvée dans le donjon secondaire de l’Entrepôt Néon) échange la taille du chargeur contre la cadence de tir : il réduit la capacité du fusil à pompe à 3 cartouches mais augmente la cadence de tir à 1,4 coups/seconde. Cela transforme le fusil à pompe en outil d’assaut rapide, mais vous devrez recharger plus souvent. La Lentille Œil d’Aigle pour la carabine ajoute 20 % de dégâts de tir à la tête mais réduit la portée efficace de 5 mètres — un compromis qui favorise les engagements à courte et moyenne distance.
Le Bullet Time interagit différemment avec chaque arme. La dispersion du fusil à pompe est davantage resserrée pendant le Bullet Time (une statistique cachée que les joueurs ont extraite des données), le rendant viable pour des tirs de précision à moyenne portée. La lunette de la carabine s’illumine en rouge sur les ennemis pendant le Bullet Time, indiquant des points de critique garantis. Les tests communautaires montrent qu’un Tir dans le mille (tir à la tête pendant le Bullet Time) inflige 3x les dégâts de base au lieu du 2x habituel.
Où trouver des armes à feu de milieu de partie
Après le chapitre 4, de nouvelles armes deviennent disponibles via la progression et l’exploration : le SMG « Raijin » apparaît dans la salle de butin de l’Usine Showa Abandonnée après le mini‑boss, tandis que le fusil à pompe « Kuroiwa » exige de terminer la quête secondaire « Les Fantômes du Passé » au Temple de la Colline. Ces armes à feu de milieu de partie offrent 15 à 20 % de dégâts de base supérieurs et introduisent des emplacements d’amélioration à conversion élémentaire, permettant des ajustements tactiques d’équipement face aux yakuza blindés et aux Créatures Surnaturelles qui dominent les rencontres du chapitre 5.
-
Fusil à pompe Auto‑5 – récompense garantie du boss Kaiser de la Route dans l’événement de l’Autoroute Fuji. Tire 8 coups en semi‑automatique avec une cadence de tir de 1,0 (meilleure que le fusil à pompe classique). Chargeur : 8 cartouches.
-
Carabine M1 Garand – récupérée dans la caisse du Dépôt de ravitaillement de la quête secondaire Siège du Supermarché. Contient 8 balles, possède un ping distinctif lors du rechargement à vide. Dégâts de base supérieurs (65) mais cadence de tir plus lente (0,9).
-
Fusil à pompe à double canon – achetable auprès du Marchand d’armes du Motel pour 2 500 pièces. Deux cartouches, dégâts massifs (120 par tir), mais long rechargement (4,0 secondes). Idéal pour une stratégie de Bullet Time éclair.
Le guide de configuration défensive de Showa American Story explique comment répartir les points de compétence pour une configuration d’armes à feu tanky — investissez dans Bouclier d’arme (réduit les dégâts pendant la visée) et Échange rapide (transitions d’armes plus rapides) pour survivre aux déflagrations rapprochées.
Étranges Contraptions et améliorations d’armes
Les armes à feu dans la structure en quatre segments de la démo
Selon l’aperçu pratique d’IGN, la démo se compose de quatre segments : combat narratif linéaire, progression du camp, exploration en carte ouverte et un combat de boss massif. Les armes à feu excellent dans le segment de carte ouverte où les menaces éloignées doivent être éliminées avant qu’elles ne réduisent la distance, et dans le combat de boss où les dégâts à distance soutenus évitent les contres de mêlée de la Super Armure. Contrairement aux postures de katana qui exigent un positionnement, un tir de fusil à pompe ou une volée de carabine bien chronométrés fournissent des dégâts en rafale sûrs pendant les fenêtres d’attaque du boss. Cela rend l’investissement dans les armes à feu crucial pour survivre aux deux segments où le corps à corps est le plus risqué.
La poussée perçante de la Perceuse comme concept d’amélioration d’arme à feu
L’arme perceuse propose des poussées perçantes linéaires avec des dégâts par coup astronomiques, comme décrit dans l’aperçu. Cela suggère une possible voie d’amélioration de Contraption étrange pour les armes à feu : équiper un « Canon Perforant » modifie les plombs du fusil à pompe pour pénétrer plusieurs ennemis, imitant les dégâts en ligne de la perceuse. De même, une amélioration de carabine pourrait ajouter des « Balles à ricochet » qui rebondissent à travers les foules, échangeant les dégâts sur cible unique contre une efficacité de foule. De telles améliorations combleraient l’écart entre les armes à feu pures et les contraptions de mêlée déjà montrées dans la démo.
Les étranges contraptions sont des modifications exotiques qui s’attachent aux armes à feu, modifiant leur comportement fondamental au‑delà des établis d’amélioration standard. Chaque contraption occupe un emplacement désigné — les fusils à pompe en ont deux, les carabines un (sauf les carabines légendaires qui peuvent en avoir deux). Les contraptions ne sont pas interchangeables ; une fois installées, elles sont permanentes à moins d’utiliser un Kit de réinitialisation (consommable rare).
Voici une liste de contraptions notables signalées par la communauté à partir de la version 2026 — des mods testés par la communauté qui modifient radicalement les performances des armes. Par exemple, le « Lanceur Sake‑Brew » (un accessoire de fusil à pompe convertissant les cartouches en liquide incendiaire) augmente les dégâts de feu de 35 % mais réduit la taille du chargeur à 3 coups, tandis que la conversion de mêlée « Baïonnette Ninja » ajoute un multiplicateur critique de 150 % aux pistolets au prix d’une portée réduite de moitié. Ces découvertes, vérifiées à travers les correctifs du Mode Histoire et du Mode Défi, aident les joueurs à prioriser les améliorations en comparant les variations réelles de DPS avant d’engager des matériaux rares comme l’Acier Maudit et l’Alliage Extraterrestre.
-
Rouage Réflexe (fusil à pompe/carabine) – Prolonge la durée du Bullet Time de 1,5 seconde par niveau. Tombe des élites Samouraï Méca dans la région des Hauteurs des Chrysanthèmes.
-
Collecteur Hyperburst (fusil à pompe uniquement) – augmente la cadence de tir de 40 %, réduit le chargeur à 3. Trouvé dans le coffre de l’Entrepôt Néon.
-
Lentille Œil d’Aigle (carabine uniquement) – +20 % de dégâts de tir à la tête, –5 de portée efficace. Récompense du parcours de défi Allée des Tireurs d’élite.
-
Tambour Électrique (fusil à pompe uniquement) – ajoute 15 dégâts de foudre par plomb ; chance de se propager aux ennemis proches. Vendu par le vendeur Troc du Pillard après le chapitre 5.
-
Buse de Commotion (fusil à pompe uniquement) – augmente la chance d’étourdissement de 30 % ; réduit les dégâts de base de 10 %. Fabriquée à l’Établi du RV avec 3 Vis en titane et 1 Bougie d’allumage.
-
Crosse tactique (carabine uniquement) – réduit le balancement de 50 % et augmente la stabilité en position accroupie. Tombe de la rencontre rare de la Forêt Silencieuse.
-
Rampe d’alimentation (carabine uniquement) – augmente la vitesse de rechargement de 25 % lorsque le chargeur est en dessous de 2 balles. Trouvée dans le tombeau secondaire de l’Église Engloutie.
-
Viseur holographique (partagé) – remplace les viseurs en fer par un point rouge ; aucun changement mécanique mais offre une image de visée plus claire. Débloqué via la chaîne de quêtes secondaires Fou des armes.
Où trouver des armes et des contraptions se chevauchent souvent. De nombreuses contraptions apparaissent dans des caisses spécifiques ou comme butins de boss liés à des activités secondaires. Par exemple, le Tambour Électrique exige de terminer la ligne de primes de l’Arsenal du Pillard (5 éliminations sur les avant‑postes de pillards) avant que l’option de troc n’apparaisse. Le wiki communautaire suggère de garder une Épingle à cheveux et un Pied‑de‑biche équipés en permanence — les conteneurs verrouillés en milieu de partie contiennent fréquemment des contraptions rares.
Les améliorations d’armes elles‑mêmes (contrairement aux contraptions) sont des bonus de statistiques permanents appliqués à l’Établi. Chaque arme peut être améliorée au niveau 5, chaque rang augmentant les dégâts, la vitesse de rechargement ou la taille du chargeur selon le type d’arme — par exemple, le Revolver Type 26 gagne +4 de dégâts de base et +2 % de chance de critique par niveau. Contrairement aux contraptions qui offrent des effets temporaires ou des gadgets à usage unique, ces améliorations persistent à travers toutes les rencontres et sont vitales pour éliminer les élites yakuza de fin de partie et les ennemis mutés. Le tableau ci‑dessous répertorie les coûts exacts en ressources (débris de fer, poudre à canon, yens) et les changements de statistiques pour chaque niveau d’amélioration.
| Niveau d’amélioration | Débris requis | Pièces rares requises | Bonus de statistique |
|---|---|---|---|
| 1 → 2 | 50 | 0 | +5 % de dégâts de base |
| 2 → 3 | 100 | 2 Engrenages | +8 % de dégâts de base, –0,2 s de rechargement |
| 3 → 4 | 200 | 4 Engrenages + 1 Lentille | +12 % de dégâts de base, +1 capacité de chargeur |
| 4 → 5 | 500 | 6 Engrenages + 2 Lentilles + 1 Puce de contrôle | +25 % de dégâts de base, –0,5 s de rechargement, débloque un emplacement de Contraption spécial pour les légendaires |
Les Engrenages et les Lentilles sont des butins mondiaux provenant des machines et des terminaux optiques ; les Puces de contrôle tombent des boss Mécha Shogun dans l’acte final. Les tests communautaires suggèrent qu’améliorer un fusil à pompe au niveau 5 avant d’affronter le boss Oni Géant réduit considérablement la durée du combat.
Améliorations d’armes essentielles pour fusils à pompe et carabines
Dispersion de fusil à pompe contre balayage d’arme d’hast pour le contrôle de foule
L’aperçu note que les armes d’hast (arme au drapeau américain) offrent de larges balayages avec Super Armure à un coût d’endurance énorme. Les fusils à pompe partagent un rôle similaire de déni de zone mais sans drain d’endurance — consommant plutôt des munitions. Dans un scénario de progression de camp avec des mobs denses, l’utilisation d’endurance infinie de l’arme d’hast contre les cartouches limitées du fusil à pompe crée un compromis risque‑récompense : les armes d’hast maintiennent la pression jusqu’à la rupture de garde, tandis que les fusils à pompe éliminent une vague instantanément mais exigent une gestion du rechargement. Les joueurs devraient prioriser les améliorations de fusil à pompe lorsque l’approvisionnement en munitions est stable, et la réduction d’endurance de l’arme d’hast dans le cas contraire.
Toutes les améliorations ne sont pas également précieuses. Les tests communautaires sur les forums du guide des armes à feu de Showa American Story montrent que pour les fusils à pompe, augmenter la chance d’étourdissement — comme le mod « Coup Lourd » — interrompt systématiquement les schémas d’attaque des boss pendant la Phase 2 de la rencontre « Soleil Rouge », réduisant les dégâts subis d’environ 35 % dans les journaux communautaires. En revanche, les carabines comme la « M1 Tactique » bénéficient bien davantage des améliorations de dégâts par tir et de taux de critique, car leur portée efficace permet un positionnement sûr ; les données du journal du boss « Fantôme Showa » indiquent un temps d’élimination 45 % plus rapide en priorisant le « Canon de précision » plutôt que la vitesse de rechargement. Cette divergence signifie que l’ordre de priorité des améliorations d’armes est dicté par les mécaniques de rencontre spécifiques documentées dans les tableaux de comparaison des statistiques d’armes.
Pour les fusils à pompe, la contraption Buse de Commotion combinée à une amélioration de niveau 3 offre un excellent contrôle de foule. La chance d’étourdissement vous permet de clouer les hordes pendant que vos temps de recharge de mêlée récupèrent. Les joueurs rapportent que la contraption Rampe d’alimentation (qui accélère le rechargement lorsque le chargeur est bas) est presque obligatoire sur la Carabine M1 Garand car sa petite taille de chargeur (8) force des rechargements fréquents.
Pour les carabines, investissez dans la contraption Lentille Œil d’Aigle si vous comptez sur les tirs à la tête pendant le Bullet Time. L’augmentation des dégâts est substantielle, mais la pénalité de portée est négligeable car la plupart des engagements à la carabine se déroulent de toute façon à moins de 20 mètres. La Crosse tactique est un choix plus sûr pour les joueurs qui luttent contre le balancement ; elle facilite grandement le suivi des cibles en mouvement.
Le tableau ci‑dessous résume les voies d’amélioration recommandées pour chaque grand fusil à pompe et carabine, tirées directement de la comparaison des statistiques d’armes du guide compagnon. Il classe les améliorations par priorité — dégâts, vitesse de rechargement ou capacité du chargeur — en fonction des statistiques de base de chaque arme et des emplacements de modification disponibles. Par exemple, le Fusil à pompe Type 97 gagne le plus des améliorations de canon et de choke en premier, tandis que la carabine M1 Garand bénéficie davantage d’une crosse de précision et d’un chargeur étendu pour améliorer le tir soutenu. Les coûts en matériaux du Guide des Contraptions sont également pris en compte pour vous aider à éviter de gaspiller des composants rares sur des mods à faible impact.
| Arme | Contraptions recommandées | Arbre de compétence prioritaire | Meilleure mêlée d’association |
|---|---|---|---|
| Fusil à pompe | Rouage Réflexe + Buse de Commotion | Boom Boom (rayon d’explosion) | Katana (parade de posture haute) |
| Fusil à pompe Auto‑5 | Collecteur Hyperburst + Tambour Électrique | Boom Boom (étourdissement) | Arme d’hast (Super Armure) |
| Carabine Buffalo | Lentille Œil d’Aigle | Précision (chance de critique) | Perceuse (perçage) |
| Carabine M1 Garand | Crosse tactique + Rampe d’alimentation | Précision (vitesse de rechargement) | Gantelets (attaque rapide) |
Où trouver des armes pour ces configurations : l’Auto‑5 du Kaiser de la Route, la M1 Garand du Dépôt de ravitaillement et la Carabine Buffalo du Motor Hotel (comme mentionné). Si vous manquez la Carabine Buffalo au début, la Carabine de l’Amiral (statistiques identiques) apparaît dans un coffre verrouillé à Port Sakura pendant le chapitre 5.
Ne négligez pas la compétence Bouclier d’arme sous l’arbre des armes à feu. Elle réduit les dégâts subis de 30 % pendant la visée (ADS). Pour les fusils à pompe, cela est moins utile car vous êtes généralement à courte portée ; pour les carabines, c’est un sauveur lors des échanges de tirs avec des tireurs d’élite d’élite. Associez le Bouclier d’arme au passif Échange rapide (réduit le temps d’échange de 40 %) pour passer fluidement des tirs de carabine aux déflagrations de fusil à pompe.
Les étranges contraptions comme le Rouage Réflexe sont universelles et peuvent être échangées entre armes à l’aide d’un Kit de réinitialisation, mais le coût (500 pièces chez le Marchand d’armes) rend efficace de s’engager sur une arme à feu principale par partie. Concentrez‑vous sur l’amélioration complète d’un fusil à pompe et d’une carabine plutôt que d’éparpiller les ressources.
Questions Fréquentes
Quel est le meilleur fusil à pompe pour les débutants dans Showa American Story ?
Le Fusil à pompe de la quête du Salon de Pizza Hard‑Boiled est le meilleur fusil à pompe de départ en raison de son acquisition facile et de ses statistiques stables. Sa large dispersion pardonne une mauvaise visée, et les deux emplacements de Contraption vous permettent d’expérimenter des mods bon marché comme le Compensateur de recul tôt dans le jeu. Améliorez‑le au niveau 3 avant le chapitre 4.
Où trouver des carabines en début de partie ?
La Carabine Buffalo est obtenable au chapitre 2 dans le coffre‑fort du sous‑sol du Motor Hotel. Vous avez besoin d’une Épingle à cheveux (trouvée dans les tiroirs du motel) pour crocheter la serrure simple. Sinon, achetez la Carabine de chasse auprès du Marchand d’armes du Marché Sakura pour 1 800 pièces — légèrement plus faible mais disponible sans quête secondaire.
Comment les étranges Contraptions fonctionnent‑elles avec les améliorations d’armes ?
Les contraptions et les améliorations sont indépendantes. Les améliorations augmentent les statistiques de base (dégâts, rechargement, chargeur), tandis que les contraptions ajoutent des mécaniques uniques (extension du Bullet Time, dégâts électriques, étourdissements). Vous pouvez appliquer les deux à la même arme. Les contraptions sont permanentes jusqu’à leur retrait avec un Kit de réinitialisation, tandis que les améliorations sont toujours réversibles en recyclant l’arme pour récupérer 50 % des débris.
Puis‑je utiliser des armes à feu sans investir dans l’arbre de compétences Armes à feu ?
Oui, mais vous perdez l’échelle de dégâts et l’accès aux bonus du Bullet Time. Les dégâts de base des armes à feu sans points de compétence représentent environ 60 % d’une configuration maximisée. Les contraptions s’appliquent toujours, donc même un investissement minimal peut offrir une bonne utilité. Les tests communautaires montrent qu’un Fusil à pompe à chevrotine sans compétence avec une Buse de Commotion étourdit toujours la plupart des ennemis non‑boss à chaque coup.
Quelle est la meilleure stratégie pour le boss Oni Géant avec des fusils à pompe ?
Équipez le Fusil à pompe Auto‑5 avec une contraption Tambour Électrique et l’arbre de compétences Boom Boom. Pendant le Bullet Time, déchargez trois tirs dans les points faibles des épaules de l’Oni pour enchaîner les dégâts de foudre, puis étourdissez avec un quatrième tir et terminez avec un combo de Katana en posture haute. Cela réduit le temps de combat de 8 à 3,5 minutes.